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图形运算API Direct3D与Mantle游戏效能大比拼

曾经有两个图形运算API在PC游戏领域争得火热,一个是Direct3D,另一个是OpenGL。Direct3D晚于OpenGL登场,却可以后发制人成为今天在PC游戏领域上的霸主;OpenGL曾经对Direct3D形成压倒性的优势,但由于开发上的不给力,如今已经转向专业图形领域发展,PC游戏上鲜见踪影。这个局面维持了好长一段时间,直到AMD在发布R9 290X/290显卡的时候才被打破,因为AMD在发布新显卡的同时还拿出了杀手锏级的游戏优化技术,那就是Mantle(地幔),定位与Direct3D、OpenGL相同的新型图形运算API。

Mantle的字面意思是地幔,它与地壳、地核一样同属于地球内部组成的三个同心球体之一。在AMD看来,图形运算系统与地球的组成其实是相似的,位于表层的图形应用程序就是地壳,里层的地核就是GCN架构图形核心,连接两者的图形运算API以及硬件驱动程序则是地幔。因此Mantle的存在就和它的字面意思相同,是为了让图形应用程序与GCN架构图形核心形成软件和硬件上的连接,使得应用程序可以充分发挥GCN架构图形核心的性能。

AMD把Mantle定义为“游戏优化技术”,因此它的诞生显然是剑指PC游戏市场,最直接的对手就是微软的Direct3D。只是Direct3D已经耕耘多年,要论成熟度,Mantle显然不如Direct3D。那么AMD为什么那么有自信,认为游戏厂商会在使用Direct3D之余,还会对Mantle提供支持呢?

实际上,Direct3D虽然有很强的兼容性,但是从整个生态圈来说,却不如Mantle完整。正如地幔也分为上地幔和下地幔两部分,AMD的Mantle实际上也是由两部分组成的,其中“上地幔”是Mantle API,也就是属于图形运算API的级别;“下地幔”则是Mantle Driver,也就是我们常说的AMD Catalyst显卡驱动程序。微软对Direct3D生态圈的控制只能深入到“上地幔”的级别,而“下地幔”和“地核”部分则需要依靠显卡厂商的配合,而且为了兼容更多的

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