图形运算API Direct3D与Mantle游戏效能大比拼
2014-12-05 17:46:25   来源:   评论:0 点击:

内容基本上都集中在Mantle模式上,Direct3D模式与Mantle模式之间的帧数差距越拉越大。在现有最新版本的测试中,同一款AMD显卡在Mantle模式的《Star Swarm》中的平均帧数可以比Direct3D模式下的领先15FPS,例如R9 290X就从50FPS的级别跳升至65FPS级别,提升幅度非常大。

不过从Direct3D的成绩上来看,AMD阵营显卡的表现不是特别理想,不仅R9 290X/290的成绩比GTX 780Ti/780的落后10FPS,R9 280X/280的成绩甚至不如对手的GTX 760,我们对此进行了重复验证,结果仍然如此。我们只能说在《Star Swarm》中,AMD显卡并不适合Direct3D模式,有更高成绩的Mantle模式才是正确选择。

总结:Mantle不仅仅是一个游戏优化技术

以往的游戏优化技术,大都是在驱动程序或者是游戏画质设置上下功夫,但是无论怎么调教,游戏始终还是基于Direct3D图形API,即便显卡本身可以实现某些特性,让游戏的运行速度更快,但受限于Direct3D,这些特性可能无法完全发挥,毕竟Direct3D要从兼容性方面考虑,无法做到深入硬件的针对性优化。

但是AMD的Mantle不同,诚然其目前仅支持GCN架构的显卡平台,在兼容性上不如Direct3D,不过其可以实现硬件的针对性优化,可以完全发挥出GCN架构的全部特性,提升图形运算系统的整体效能,最大限度地发挥显卡的特性和性能,这点确实是Direct3D无法比拟的优势,也是Mantle有信心可以和Direct3D对抗的资本。

从我们的测试成绩可以看出,AMD的Mantle确实有优化游戏表现的作用,其可以在保持Direct3D版画质水平的同时,在一定程度上提升游戏的帧数表现,让游戏运行更加流畅。对于使用GCN架构显卡的游戏玩家来说,不用升级显卡、不改变游戏画质也能获得更高的游戏帧数,有什么能比这个更具吸引力呢?

值得一提的是,Direct3D以及OpenGL的未来发展方向基本上都是向Mantle靠拢,同样要走深入硬件进行优化的路

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